GLSL 셰이더 형식한정자, 정밀한정자 :: OPEN GL ES[SSISO Community]
 
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OPEN GL ES
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등록일:2020-06-07 21:23:01 (0%)
작성자:
제목:GLSL 셰이더 형식한정자, 정밀한정자

http://dalbom.tistory.com/category/OpenGL%20ES

 

형식 한정자

 

Uniform 

  Application에서 OpenGL ES API를 통해 Shader로 전달 되는 읽기 전용 값을 저장하는 변수.

Uniform 변수는 Vertex Shader와 Fragment Shader에서 공유되며 주로 Matrix, Lighting Parameter, Color 등의 값을 저장하는데 사용된다.

 

Attribute

  Vertex Shader에서만 사용가능한 타입으로 Vertex 각각의 정보를 전달하기 위해 사용된다.

일반적으로 Position, Normal, Texture Coordinate, Color 등의 정보가 전달된다.

 

Varying

  Vertex Shader의 Output이자 Fragment Shader의 Input 으로 사용될 변수를 지정하는 데 사용된다.

Application 쪽에선 건드릴 수 없는 변수이므로 관련 API 또한 존재하지 않는다.

 

http://blog.naver.com/mssixx?Redirect=Log&logNo=150161814632

 

정밀 한정자

 

highp - full 32 비트의 부동소수 포맷입니다. 정점변환에 적합하지만 가장 느립니다.

mediump - 16 비트의 부동소수 포맷입니다. 질감 UV 좌표에 적합합니다. 대략 highp보다 2배 빠릅니다.

lowp - 10비트의 부동소수 포맷입니다. 색상과 빛 연산, 그리고 고성능 연산에 적합합니다. highp보다는 4배 정도 빠릅니다.

 

GLSL에서 사용되는 변수와 C언어에서 사용되는 변수의 가증 큰 차이점은 변수가 담을 수 있는 데이터 크기를 정하는 부분입니다.

C언어에서는 정의된 변수 타입에 고정적으로 데이터 크기가 정의 되어있지만, GLSL 변수는 필요에 의해 똑같은 변수 타입이라도 서로 다른 데이터 사이즈를 가질 수 있습니다.

이를 통해 정확한 정보가 필요할 때 연산량이 많은 highp 정밀 한정자를 이용하고 높은 속도를 필요로 할 때 lowp를 이용하여 정확한 데이터를 얻을 수 없지만 높은 속도를 보장 받을 수 있습니다.

[본문링크] GLSL 셰이더 형식한정자, 정밀한정자
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